Je vais vous présenter un jeu sur lequel j'ai passé pas mal d'heures durant ma jeunesse de geek. Il s'agit du jeu Lego Rock Raiders. Même si j'adore les lego ce n'est pas tant la licence qui m'avait attiré (un peu quand même) mais surtout le gameplay et l'ambiance. Je vais en même temps repenser le jeu a ma manière en modifiant des éléments graphique ou de gameplay. Tout ceci ne reste que théorique (et c'est bien dommage ^^).
-Toute les phrases en bleu sont les modifications que j'apporte au jeu.
-L'abréviation RR signifie Rock Raiders (nom des personnages du jeu).
Petit résumé du scénario (de ce que je me souviens) : Une équipe scientifique voyage dans l'espace avec leur vaisseau le LMS explorer. Soudain il traverse un champ d'astéroïde, et se fait happé par un trou noir. Il arrive dans une autre galaxie et pour rentrer chez eux, les Rock Raiders devront accumuler des cristaux d'énergie qu'ils trouveront sous la surface de la planète la plus proche.
images du jeu : Lego RR
GAMEPLAY______________________________________________________________________
Le jeu est en 3D (argument de vente a l'époque), on peut faire pivoter la caméra a notre guise (rotation X et Y mais pas de zoom).
vue du jeu
Le gameplay reste assez classique pour un jeu de stratégie/survie : On démarre avec un petit bâtiment, puis on doit développer sa base avec les 2 types de ressources disponible (minerai & cristaux d'énergie) jusqu'a l'objectif final de la mission, tout en résistant aux assauts des monstres assoiffés de sang (et surtout de cristaux d'énergie). On doit aussi faire face à des éboulements, le manque d'oxygène et la lave.
minerai et cristal d'énergie
Pour permettre le développement
de la base, il faut accumuler les ressources en forant les parois.
Plusieurs types de
parois sont présents :
- Terre (temps de forage rapide)
-Roche tendre (moyen)
- Roche dure (long)
- Roche ultra dure (indestructible)
- Les veines (parois spéciales avec beaucoup de ressources)
Les différentes parois ne font varier que le temps de forage. celui-ci varie selon le véhicule utilisé ou si de la dynamite est utilisée (pour la roche dure principalement).
A chaque paroi
forée, des gravats se forment et les ressources apparaissent en déblayant (sauf pour les
éboulements). Les gravats d'éboulements ne donnent pas de ressources.
La découverte de
cavernes est capitale, elle permet l'accès à de nouvelles parois et par
conséquent à de nouvelles ressources.
Le jeu se base sur la construction et le développement, je pense qu'ajouter un système de drop aléatoire serai un vrai plus. Il n'y a que 2 type de ressources, ce qui ne rend pas le jeu moins intéressant mais moins complet a mon gout. Il suffirai de diviser les ressources en 3 grandes catégorie : Structure - Technologie - Alimentation.
Matériaux de Structure : granit (abondant), quartz (moins courant) et l'obsidienne (rare).
Matériaux de Technologie : Cuivre (abondant), Tungstène (moins courant) et le Titane (rare).
Matériaux d'Alimentation : Cristaux d'énergie (moins courant), Cristaux de pression (rare), Cristaux de rétention (rare).
Contrairement aux matériaux de structure et de technologie, les matériaux d'alimentation n'ont pas de rareté car leurs fonctions sont bien distinctes. Des Gemmes rares pourraient être trouvées et installées dans un bâtiment afin de créer un léger avantage passif (à la manière des reliques dans Age of mythologie).
1) Le forage d'une paroi entraîne aléatoirement un drop de 3 à 7 ressources.
2) Le type de ressource dropé est influencé par le type de paroi, qui impose aussi une limite de drop d'une même ressource par paroi.
3) La capacité de prospection du RR augmente les chances d'obtenir un maximum (7) de ressources sur une seule paroi.
4) La capacité de prospection du RR augmente les chances d'obtenir des ressources plus rare.
(Tous les tableaux de l'article sont évidement un ordre d'idée vu que je n'intègre aucune équation ou algorithme.)
Le drop de cristal d'énergie est plus abondant car la station est "énergivore". De ce fait elle doit être alimentée en permanence. Il existe dans le jeu un système de rechargement des cristaux via des veines de rechargement.
(Tous les tableaux de l'article sont évidement un ordre d'idée vu que je n'intègre aucune équation ou algorithme.)
Le drop de cristal d'énergie est plus abondant car la station est "énergivore". De ce fait elle doit être alimentée en permanence. Il existe dans le jeu un système de rechargement des cristaux via des veines de rechargement.
Intervient le système de terrain (qui fonctionne par case) : les bâtiments ont un nombre requis de case et ne peuvent être construit que sur un sol déblayé, plat et relié a un passage d'énergie (qui fournit l'alimentation).
Il est important de noter que les RR se déplacent plus vite sur les passages d'énergie que sur les gravats et inversement pour les monstres. Sur un sol déblayé ils vont tous a la même vitesse.
Il est important de noter que les RR se déplacent plus vite sur les passages d'énergie que sur les gravats et inversement pour les monstres. Sur un sol déblayé ils vont tous a la même vitesse.
Pour le thème de la glace, le sol gelé
aurait pu ralentir les RR a cause du froid
Lorsque qu'un véhicule traverse l'eau
ou la lave il pourrait subir des dégâts (lave qui bouillonne et des genre de tentacules qui apparaissent
dans l'eau).
listing des
bâtiments (je les ai pas tous dessinés car c'est long et chiant)
-Dépôt d'outils (base
de départ) - permet de stocker les ressources et de téléporter les RR
-Téléporteur -
permet de téléporter RR et véhicule léger
-Docks - rend
disponible les véhicules flottant
-Station d'énergie
- alimente la base (indispensable)
-Station de ravitaillement - fournit de
l'oxygène (pour un nombre limité 9 RR)
-Station d'amélioration - améliore les
véhicules
-Centre géologique
- permet de scanner une large zone (ne sert pas a grand chose)
-Raffinerie de
minerai - réduit la dépense de minerai en fusionnant des minerai (1 bloc = 4
minerai je crois)
-Laser de forage - ne sert a rien a
part dépenser les précieux cristaux d'énergie.
-Super téléporteur - permet de téléporter
des véhicules lourds
PERSONNAGES_________________________________________________________________
Pour accumuler des
ressources il faut de la main d'œuvre. Celle -ci se trouve en téléportant des
RR via le Téléporteur ou le dépot d'outils.
Les RR peuvent
porter sur eux des outils qui leur permettent plusieurs actions.
Outils disponibles :
-marteau piqueur - fore
-pelle - déblaye
-marteau - consolide les parois
pour éviter les éboulements
-clé - permet de réparer bâtiments & véhicules (a condition que le RR
soit ingénieur)
-rayon laser - arme qui oneshot les golems de glace & de roche (bug?)
-rayon a gravitation - repousse les monstres (inutile)
-rayon a glaciation - utile contre les monstres de lave
-bombe sonore - pour contrer les limaces (inutile)
Métiers disponibles :
-Chauffeur - permet de conduire les véhicules roulant
-Ingénieur - permet la réparation
-Géologue - émet une onde autour du RR et détecte les cavernes et les
types de roches (inutile)
-Pilote - permet de piloter les engins volant (un seul véhicule volant
donc métier quasi-inutile)
-Marin - permet de naviguer sur les véhicules flottant
-Artificier - permet de tout faire péter! (surement le métier le + utile)
J'ai rajouté 2 métiers pour compléter le tout :
tireur et foreur
Malheureusement les métiers ne sont pas du tout représenté par un skin spécial comme je l'ai fait.
Les métiers sont de manière générale biens trouvés mais certains deviennent obsolètes du fait qu'il n'y'a pas de gamme de véhicule (pilote, marin) ou de réel jouabilité avec l'environnement (géologue).
Un RR pourra apprendre tous les métiers et obtenir tout les outils disponibles, ce qui limite la personnalisation et rend le gameplay plus "standardisé".
Points positif : -on peut nommer ses RR un par un et les retrouver tout au long de sa sauvegarde!
-Un fois qu'un RR n'a plus de vie, il est téléporté automatiquement vers le LMS explorer et devient irrécupérable pour le reste de la mission.
Il aurait été peut être plus judicieux d'associer un système de niveau pour les RR. Au fur et a mesure de leur progression, en tuant des monstres, en accomplissant des taches ou des exploits ils pourraient gagner des grades, et des niveaux. Ils pourraient porter plus d'outils, apprendre plus de métiers et augmenter leurs stats.
Par exemple, un artificier niveau max (15) aura ne pourra avoir un total de PV supérieur a 170 PV ou inférieur a 95.
Pour ce qui est du skill, il n'est pas propre a chaque RR mais attaché a une barre de skill et réutilisable après un cooldown (assez long car le but du jeu n'est pas la).
Je ne pense pas qu'un système de niveau plus complexe se justifierait, car il privilégierait l'aspect action a la stratégie.
A la manière de Advance-wars des généraux pourraient être choisi, octroyer un bonus quelconque et donner des conseils.
Un système de satiété est intégrer au jeu. Un petit sandwich est situé au dessus de chaque RR. une fois celui-ci disparu (mangé en fait) le RR se fatigue beaucoup plus vite et s'arrête pour faire des pauses quand il transporte des ressources. Le RR va se rassasier automatiquement à la station de ravitaillement une fois celle-ci construite.
MONSTRES_________________________________________________________________________
Il y a plusieurs
types de monstres dont : -les golems (monstres principaux, mangent les
cristaux et cassent vos bâtiments ainsi que vos véhicules).
-les limaces (assez chiantes,
viennent pomper les réserves de cristal).
-les chauves souris (font peur aux RR et les ralentissent).
-les araignées (très chiantes, font tomber les RR et les ralentissent).
il est intéressant
de voir que les thèmes se déclinent au fil des missions et les golems aussi.
-golem
en roche classique (pas dessiné)
-golem de glace
-golem de lave
Je pense que l'équipe de dev aurait pu
aller plus loin et proposer d'autres thèmes comme une jungle souterraine, cave de cristal et pourquoi pas des tombeaux mais la
on s'éloigne un peu de l'ambiance. intégrer un système de monstre élite a la manière de diablo
aurait été un vrai plus. La variété des
ennemis et leurs effets aurait pu être mis en avant également.
VEHICULES_________________________________________________________________________
Les véhicules
exécutent les mêmes action que les RR mais bien plus vite.
Je n'ai dessiné que
ceux qui sont vraiment utiles :
-Eclaireur
(indispensable pour certaines missions, peut traverser l'eau et la lave).
-excavatrice légère
(fore vite sauf la roche dure et se déplace rapidement).
-transporteur léger
(transporte des ressources, jusqu'à 4 par benne je crois).
-bulldozer des profondeurs (déblaye vite,
se déplace lentement).
-foreuse
excavatrice (véhicule lourd qui fore trèèèès vite mais se déplace super
lentement).
-barge de transport
(permet le transport des véhicules).
Il est possible de
piloter les véhicules a la 1ère personne et c'est d'ailleurs bien marrant.
Quand on veut forer toute une série de parois c'est assez pratique.
Je mettrais à jour
cet article (mais pas tout de suite) car je n'ai pas encore fini de faire le tour du jeu bien
évidement.
L'artiste qui m'a inspirer pour écrire cet article est Niklas Jansson
PS : Y'a surement beaucoup quelques fautes d'aurteaugraffe et je m'en excuse d'avance. :)
pas mal gamin!
RépondreSupprimerMerci!
SupprimerToi qui es un grand fan du jeu, voici une version qui pourrai te plaire. fonctionnel sur les PC récent, sans installation et préconfiguré :)
RépondreSupprimerhttps://www.abandonware-forums.org/forum/forum-ltf-abandonware-france/requ%C3%AAtes/827077-lego-rock-raiders-united-enfin-termin%C3%A3%C2%A9